
---:::Deep
Paint Script 1.0 download:::---
Script byl navržený k
usnadnění práce s kreslícím modulem Deep Paint 3D 2.1. Obsahuje řadu
neocenitelných nástrojů k výraznému urychlení importu e exportu mezi programem
Deep Paint 3D 2.1 a 3D Studiem Max 6.0
Instalace:
Script je obsažen v kategorii Deep Paint. Pro aktivaci scriptu je nutné jej přiřadit do libovolného menu (Keyboard, Toolbars, Quads, Menus) přes menu: customize/customize user interface…/deep paint.
Bugs Deep Paint:
Pokud nefunguje import z 3D studia max, vypněte FireWall. Pokud nefunguje import do Photoshop z Deep Paint, spusťte soubor v adresáři Photoshop: photoshop.reg
Future:
Skript není ještě celkově odladěn, zejména v selekcích schází párování selekcí. To ale zdaleka není vše, výrazného ušetření času se dá dosáhnout i při samotném importu do Deep Paint. Největší ztráta času je pracovní úkon, který spočívá v přiřazení prázdné textury nově naimportovanému objektu, který ještě nemá žádnou texturu. Navíc je nutné vepsat i rozlišení textury. Pokud pracujete s velkou scénou, těžko si vybavíte jak má mít velkou texturu dané jméno objektu. V tom vidím zatím největší problém. Vše by se mělo už definovat přímo v 3D Studiu max. Skript by měl sám přiřazovat objektům čisté bitmapy s určitým rozlišením. To vyžaduje volání externí aplikace…
Problém je i ve zdlouhavém exportu textur z Deep Paint. To snad bude vyřešeno šikovným skriptem přímo do programu. Bohužel se mi ale nepodařilo skript v DP rozběhnout, verze 2.1 má script zřejmě vypnut.
Nutnost přidání lepšího a snadnějšího řešení k výrobě atypických textur jinak stejných objektů.
Description:
---Group Rename
Object---
Rename Selected Object - rename objektu na základě selekce.
Sequence – sekvenční rename, připisuje se číselná sekvence. Nevytváří se selekční sets.
No Seq – rename objektu bez číselné sekvence, vytváří se automaticky selekční set
---Group Assign
Material---
Assign material - přiřadí materiál selektovaným objektům. Materiál je pojmenován podle jména objektu, obsahuje mapu-bitmap, v diffuse slotu. Mapa se odkazuje vždy na soubor, který má tvar: Deep3D_jméno objektu.PSD.
Textové pole pak může přidat libovolný kód-cestu před hledaný PSD soubor.
Delete Material - vymaže materiály na základě použité selekce.
Select Object/All Object - druh selekce, pouze vybrané/všechny geometrické objekty ve scéně.
Deep First Time Assign – speciálni přiřazení materiálu, přiřazuje se pouze materiál, který je pojmenován dle jména objektu. Rozdíl je v tom, že materiál neobsahuje žádnou přidanou mapu.
---Group Find Object---
Select Object-označí objekty dle vybraného druhu selekce.
without script material - označí všechny objekty které nemají materiál pojmenovaný podle jména objektu
without material - označí objekty bez materiálu
with material in slot xxx - označí objekty, které mají přiřazený materiál v xxx slotu.
textové pole - číslo slotu
with instances - označí objekty které vznikly instancí - geometrická instance.
Wire color – označí objekty podle wire barvy objektu
---Group Unvrap---
Flatten Maping - aplikuje unwrap modifikátor a automaticky zapne flatten mapu (zatím nefunguje pro selekci více objektu!)
---Group Selection
Set ---
Create selection sets – vytvoří selekční sety z vybraných objektů. Jméno selekčního setu je stejné jako jméno objektu. Selekční set tvoří objekty se stejným jménem. Do selekčních setů se nepřidávají objekty, které se ve scéně nachází pouze jedenkrát. Uvažuje se jméno objektu. Funkce se používá při importech, nebo při dodatečné úpravě vašeho projektu tímto skriptem.
Selected Object – vytvoří selekční sety z aktuální selekce. Pokud je označen objekt, jehož stejné jméno je ve scéně vícekrát, přidají se do selekce i ostatní stejně pojmenované objekty.
All Object – selekční sety pro všechny objekty ve scéně

Program Deep Paint potřebuje přiřazené materiály k jednotlivým objektům. O to vše se automaticky stará tento skript. Pojmenovává materiály dle jména objektů a tím vytváří přehled v programu Deep Paint. S účinnými selekcemi a Rename modulem lze snadné a rychlé pojmenování všech objektů ponechat až do doby exportu do Deep Paint.
Příklad práce.
Scéna s objektem „raketového motoru“.
Jednotlivé části objektu pojmenujeme. Přitom vybíráme mezi sekvenčním a nesekvenčním pojmenováním. Nesekvenční použijeme na listy motoru. Pokud je použito nesekvenční pojmenování, je přiřazen objektům stejný materiál. Pak tedy stačí nakreslit texturu na jediný list motoru a textura se automaticky dokresli v Deep Paint na zbylé listy. Navíc byly listy motoru automaticky přiřazeny do selekčního setu, který nese jméno dle jména objektu, tedy LISTY.
Na motoru se nachází také trubky vedoucí z rozvodu. Každá je jiná, ale mají stejný význam. Jsou to proste trubky. Takže je pojmenujeme jako trubky, ale použijeme sekvenční pojmenování. Po přiřazení materiálu se totiž na každou trubku nanese jiný materiál. Jiným materiál zaručí, že každou trubku můžeme v deep paint různě texturovat.
Pojmenování zbylých objektů nechám už na Vás. Vždy ale myslete, které objekty jsou geometricky stejné a je vhodné jim dát stejnou texturu. šetříte čas.
Pokud budete chtít jeden list motoru otexturovat jinak, je třeba tento list vyjmout ze selekčního setu, tím na něj bude přiřazen materiál, který sice bude mít stejné jméno jako materiál na zbylých listech, avšak nebude instantní tomuto materiálu. Celou operaci lze ale provést i tak, že list pojmenujete jinak, npř: List-vyjmutý, nebo na něj manuálně aplikujete jiný materiál. Více viz. Future.
Při pojmenovávání objektů nepoužívejte mezery, veškeré mezery totiž Deep Paint nahrazuje jinými znaky, které by pak byly v nesouladu s přednastaveným názvem souboru v aplikovaném materiálu. Místo mezer používejte třeba znak: “_“
Další část je přiřazení materiálu na objekty. To můžete provést jak pro celou scénu, tak pro výběr v rozpracovaném projektu. Pokud exportujete poprvé do programu DP, je vhodné použít zatržítko “Deep first time assign“ . Zatrhnutím této volby nepřiřadíte objektům mapu: bitmap. Tímto se při prvním exportu do DP vyhnete zdlouhavému odklikávání všech bitmap, které by jinak DP hledal. Zároveň při přiřazování materiálů vyplňte textové pole. Do pole vepište cestu k bitmapovým souborům, které budete exportovat z DP.
Pokud jste již otexturovali všechny objekty v DP, tak textury exportujte přes volbu: “All To PSD“ v záložce Layers. Ta se postará o to, že soubor bude pojmenován automaticky dle jména objektu a bude obsahovat navíc DP iniciály.
Pokud jste vše udělaly správně, stačí překliknout do 3D Studia MAX 6.0 a dát volbu render. Na objektech by už měl být materiál.
Přeji hodně uspořeného času :)
Hlavní programátor:
Jan Toegel
Návrh, design: Tomáš
Toegel
Tom.TNT
---:::Scale Render 1.0 download:::---
Script určený k renderovaní ortografických pohledů na fasády a půdorysy objektů v 3D Studiu Max 6.0 a 7.0.
Instalace:
Script není součástí žádné kategorie, tudiž je ho možné
spouštět přímo z menu: Maxscript / RunScript / …
Descritotion:
---Proportions of Plan---
Dropdown List – v roletkovém menu se nachází předdefinované formáty výkresů
Width – šířka formátu
Height – výška formátu
Swith width-height – přehodí výškové a šířkové rozměry formátu.
Pokud chcete vytvořit atypický formát, přepište údaje Width a Height. Na údaji v DropdownListu už nezáleží.
---Print Variables---
Scale - zadejte měřítko v jakém chcete mít výkres
DPI - zadejte DPI výkresu
Dropdown List - zvolením položky z listu se kamera natočí na příslušnou světovou orientaci.
---Modificate Camera ---
Označte libovolný druh kamery kterou chcete upravit pro render v měřítku a zmáčknutím tlačítka Modificate Camera změníte její parametry tak jak jste zadali ve scriptovém okně. Provede se jednak odsazení target bodu kamery, to zajistí změnu měřítka, přepnutí kamery do ortografické projekce, změnu jejího zorného úhlu a v poslední řadě změnu velikosti výstupního rozlišeni v Render Dialogu.
Odborný poradce: Jan
Toegel
Návrh, design: Tomáš Toegel
Hlavní programátor: Tomáš Toegel
Všechna práva
vyhrazena: Jan Toegel, Tomáš Toegel.
Scripty jsou určeny
k volnému šíření a používání i pro komerční účely.
---:::Wall Script
alpha download:::---
Skript slouží k vytváření efektu odlupujícího nátěru
či omítky. Je založen na masivním aplikování BEND modifikátoru na samostatné
objekty v 3D Studiu Max 8.0 a 9.0.
Instalace:
Script je obsažen v kategorii Tom.TNT. Pro aktivaci scriptu
je nutné jej přiřadit do libovolného menu (Keyboard, Toolbars, Quads, Menus)
přes menu: customize/customize user interface…/WALL SCRIPT.
Bugs Wall Script:
Script byl programován pro moje účely a jen pro použití
v projektu EXIT. Nebyl tedy navržen pro externí použití a jako takový
obsahuje mnoho chyb. Proto support nechť si udělá každý sám. J
Description:
---Detach---
Detach face as object - detachne polygony jako nové objekty, pivot poin bude vycentrován na střed objektu.
---Asign modifier---
Assign Bend – Přiřadí sadu modifikátorů - nejpodstatnější je
Bend modifikátor. Jeho nastavení bude provedeno dle nastavení scriptu.
Free Bend – Tato
volba se hodí pro libovolnou geometrii. Skript při této volbě dohledá normály
těles. Podle zjištěné normály aplikuje Bend modifikátor. Volbu tedy užijeme pro
odloupání zakřivených těles jakou jsou koule, válce atd…
Plane Bend – tuto volbu už není nutné využívat. Vznikla
v první fázi vývoje scriptu a neobsahovala detekci normály. Umístění Bend
modifikátoru v prostoru je řízeno volbami pod skupinou: Rotate Gizmo.
Volbu lze užít v případě odlupování rovných stěn, podlah či stropů ale jen
s obtížemi pro plochy které jsou skloněny pod neznámým úhlem.
C – každým zmačknutím tohoto tlačítka se změní wire barva objektů se kterými pracujete. Hodí se pro vytváření barevných wire skupin jednotlivých odloupaných objektů.
---Bend---
Angle, Direction – Parametry shodné s parametry u klasického Bend Modifikátoru. Dvě číselná políčka u každé z hodnot uvádí číselný rozsah (INTERVAL), odkud kam se může daná hodnota pohybovat.
---Bend Axis ---
X,Y,Z – Parametry shodné s parametry u klasického Bend Modifikátoru. Dvě číselná políčka u každé z hodnot uvádí číselný rozsah (INTERVAL), odkud kam se může daná hodnota pohybovat.
---Limits ---
Upper and Košer Limits, Limit Effect – Zatrhnutím zatržítka Limit Effect povolíte volbu limitu pro bend modifikátoru. S pomocí této volby lze dosáhnout realistictejsích výsledků. Parametry shodné s parametry u klasického Bend Modifikátoru. Dvě číselná políčka u každé z hodnot uvádí číselný rozsah (INTERVAL), odkud kam se může daná hodnota pohybovat.
---Rotate Gizmo ---
X,Y,Z – Parametry shodné s parametry u klasického Bend Modifikátoru. Dvě číselná políčka u každé z hodnot uvádí číselný rozsah (INTERVAL), odkud kam se může daná hodnota pohybovat.
---MeshSmoth ---
MeshSmoth – Zatrhnutím volby bude aplikován Meshsmoth
modifikátor. Volbu zatrhněte tehdy, když kusy nátěru mají pouze jeden polygon.
Zahuštěním sítě je umožněno její prohnutí.
Subdivison Metod, Iterration – Parametry shodné
s parametry u klasického MeshSmoth Modifikátoru.

Tutorial:
1) Vytvořte model s charakteristickou topologií meshe, která bude kopírovat budoucí místa prasklin. Jeden face je myšlen jako jeden kus, který se později odloupne a zkroutí. Pro vytvoření charakteristické topologie meshe doporučuji použít plugin PolyBoost, který obsahuje speciální nástroj na retopologizaci. Tímto nástrojem vzniknou z původních 4 vrcholových polygonů N vrcholové polygony, které se ideálně hodí pro pozdější aplikací scriptu.
2) Jestliže máme vhodnou geometrii lze aplikovat skript. V první řadě označíme těleso a zmáčkneme tlačítko „Detachface as object“
3) Vybereme tělesa, které chceme odlupovat. Nastavíme script a zmáčknutím tlačítka Asign Bend přiřadíme sadu modifikátorů, které se postarají o efekt odloupnutí.
4) Pro rychlejší práci sloučíme modifikátory.
PS:
Mezi důležité faktory ovlivňující vizuální vzhled patří ideální topologie (střih
spar), a šikovné nastavení LIMIT parametru.
Návrh, design: Tomáš Toegel
Hlavní programátor: Tomáš Toegel
Všechna práva
vyhrazena: Jan Toegel, Tomáš Toegel.
Scripty jsou určeny
k volnému šíření a používání i pro komerční účely.
Download free ultraVNC viewer 1.1 EXE ZIP
Download Total Comnader 551 DEMO ZIP EXE
Navod na pripojeni na FTP (obsazen v ZIP verzi) nebo zde
POKUED SE NEJDE PŘIPOJIT NA FTP: možná server nejede, nebo se Váš počítač připojuje jiným režimem- pasivním. Je tedy nutné v ořipojení na FTP zaškrtnout PASIVNÍ REŽIM PŘIPOJENÍ, ten je taktéž v kartě připojení k FTP serveru v dolní části. Případně mě kontaktujte na ICQ 137330666